状態変化無間地獄

DATA系論理バグはほぼ取れたっぽい。実際に動かしてみないとなんともいえないけどね。まあ、いまのところ一番怖いのは状態変化系での動的パラメータ依存なんだけど。で、ちょっとだけ仕様公開(いいのか?)。動的パラメータ依存とは、動的パラメータ(HPとかMPとか)の値によって引き起こされる状態変化のことである。ていうか、俺がそう定義した(ぇ で、具体的にどんなのがあるかというと、

無条件
動的パラメータに依存しない。
可逆条件
動的パラメータの値だけで決定される。例えば、MPが10%以下になると起こる状態の場合、MPを回復させると自然に治る。なおこの場合、状態変化を単体で起こした場合、動的パラメータは自動的にその範囲に入る。
不可逆条件
発動時のみ依存する。上の例の場合、MPを回復させても戻らない。なおこの場合、状態変化を単体で起こした場合、動的パラメータは変わらない。
固定条件
発動する条件と拘束される条件が同じ。上の例だと、状態変化を直さないとMP10%以上に回復できない。

という4種類がある。まあ、条件がないのも条件と含めているので実質3種類だが。で、何が怖いかと言うと、状態変化同士の競合である。まず需要なのが、これらの状態変化は回復すると依存する動的パラメータを強制的に条件の外に出すことにしている。そうでないと場合によってはいつまで経っても回復しない。で、結局、状態変化を直すと動的パラメータが動くことになる。で、動的パラメータが動くと別の状態変化が発生(解除)される可能性がある。で、その状態変化によって動的パラメータがうごいて・・・・・と、運が悪いと無限循環におちいる。そういう事態に陥らないかと言う心配があったり。
じゃあそもそもこんなのやめたらどうだ?と思うかもしれないけど、残念ながら最低でも4番目の「固定条件」だけは必須なのだ。だって、戦闘不能状態がまさにコレだから。戦闘不能状態はなくなったらゲームとして成り立たないんだよね。つぅわけでどうしても必要なのよね。