SRS

SRS

某巨大匿名掲示板にて、SRS班の人間がツクール2003を改造してToKに使っているという噂が流れているようである。はちくまの掲示板にまで及んでいるみたいだ。まあ、ほうっておいてもよいのだが一応弁明。 ToKのあとがきにも書いてあるようにSRS班の人間はToK…

効果音

SRS

ゲームにおける音は重要だろうか?音ゲーなら重要に決まっているが、そうでなくとも大抵のゲームにおいて音というのは非常に重要である。少なくとも私にとってはね。 ゲームをやりまくっている人間なら誰でも感じるだろうが、音で判断する場面というのはどん…

風呂敷整理

SRS

若気の至りで広げすぎた風呂敷が塩をかけられたナメクジの如く縮んでいっております(何)。SRS発動直後、あれやろうこれやろうととんでもない風呂敷が誕生しました。いや、誕生すらしなかったんだけどね。で、今、畳むのに苦労しまくり。いやぁ、当時は余裕だ…

タイムラグ

SRS

タイムバトルの場合、技選択から発動までにタイムラグがある場合がよくあります。SRSもそうです。だから選択した後、別のキャラが行動してから発動とか起こるとか、敵の技発動前に倒してしまうとかその逆とかがよくあります。まあ、そこが面白いんですけどね…

妥協

SRS

id:n-trino:20041117 諦めました。 戦闘不能状態だけ特別な判別をすることにし、同時多発矛盾地帯である動パラ依存は撤廃にほぼ決定しました。いや、私の中でだけですけどね。 いつまで経っても機能するアルゴリズムが思いつかないと思ったら自己無頓着を通…

今後の展開

SRS

昨日の中間発表会であまりの進みの遅さで大恥をかいた暁として今後のさらなる修羅場がプレゼントされました。自業自得・・・と。 まあとりあえず再びソースを見直してみて思ったこと。 作り直します。 パラメタクラスと状態変化クラスと装備クラスがメンバ関…

修羅場

SRS

12月1日に動くバイナリを提出ということでヤバイです。未だに細かい仕様が修正される程に・・・。 今回施した仕様変更。状態変化遷移の成功率。SRSの状態変化は段階があるために遷移という言葉を利用した。段階があるというのは、例えば、正常→微毒→猛毒、み…

PRGにおけるパラメタオーダー

SRS

DQのパラメータはだいたい2桁〜3桁に対してFFは3桁〜4桁ぐらいだろう。最近はFFの方は吹っ飛び気味だが。DQの桁数がちょうどよいといつも思っていたのだが、FFの桁数の多さにはどうやら意味があるんじゃないかと考えております。 DQとFFの決定的な差を考…

状態変化無間地獄

SRS

DATA系論理バグはほぼ取れたっぽい。実際に動かしてみないとなんともいえないけどね。まあ、いまのところ一番怖いのは状態変化系での動的パラメータ依存なんだけど。で、ちょっとだけ仕様公開(いいのか?)。動的パラメータ依存とは、動的パラメータ(HPとかMP…

フルチェンジ?

SRS

気がついたら仕様書が原型をとどめていなくなっていました。でもさらにマイナーチェンジが続きそうです。 ごめんなさい。ごめんなさい。ごめんなさい。ごめんなさい・・・・・・・・。

スキンファイル

SRS

Webページを書くとき普通はHTMLを用いますが、HTML部分は構造だけ書いてデザインはスタイルシートを用いるのが正しい書き方だそうです。最近になってそういう書き方を始めたのですが、初めてやった場合すごく驚いたのが、全く同じHTMLでもスタイルシートを入…

ツクールに欠けているところ

SRS

補完してこそ作り甲斐があると言うもの。じつはそのあたりを見極めるためでもあったり・・・Nepheshelプレイ。 というわけで、無事クリアもしたので中身を見せてもらいました。RPGツクール2kで作られているので本体があれば簡単に中身が見えてしまうのよね。…

最大数

変数を2〜3個の組み合わせで配列を作りたいことが結構ある(つまりは2次元配列)で、配列の長さは当然わからない、と。だから動的確保かvectorとかになるのだが、もう片方は2とか3とか固定長なのだ。 で、最初、こんなヘンな実装をしていました。 vector …

パラメタ洪水

SRS

ようやくDATAが8割程できてきたのでいよいよ動かそうと思っていたのだがなかなか動かないものだ。まず、DATAがどうなっているのか常に監視したいのでデバッグ用のクラスを作ったのだが、皮肉なことに今までで最も大きなクラスになりそうだ。今のところ既に2…

SRS

やっぱり鬼門はアニメーション系列か・・・・。いや、数値系列も結構大変だがアニメーション(というか描写)系列は比じゃない。 まず大変なのがアニメーションを数値系列と同期をとること。例えば敵の前後設定。前か後ろというのはダメージ計算やターゲット指…

SRS

この土日、かなり調子がよかったのか、DATA系クラスが7割方完成した(7割って微妙やね)そろそろ実際にDATAの状態を表示しようかと思うのだが・・・その前にやっぱりリソースがほしいなぁ・・。まあ、簡単にいえばアニメーションのことですヨ。いや、贅沢言…

現在、DATA系のクラスをガスガス書いている。まあ、実装を始めると自分が書いた仕様書が如何に穴だらけだということに気がつく。ありゃぁ、また書き直しかなぁ・・。 ゲームにおいてDATAは2種類あると思われる。ゲーム進行中は変化しないDATA、いわゆるGame…

サンプル

SRS

仕様が9割方固まってきたので設計・実装に移っている。しかしなかなかうまくいかないものだ。とりあえず、適当なサンプルDATAを作ってみることにした。しかし、サンプルを設計するのにも一苦労。なんせ、出来ることがツクール2000の比ではないので、全機能…

数値依存性

SRS

RPGにおいて、状態変化は、放っておくといつまでも回復しないものと時間とともに回復するのがある。後者の場合は自然回復する確率を設定する必要がある。確率が一定であるならば話は簡単である。参考までに、ツクールXPの場合は、最低ターン数とその後、1タ…

装備とパラメタ

SRS

何かを装備した場合、パラメタが変化する。また、何かを装備しようと思ったらパラメタの大きさによって可能か不可能かが変わってくる。微妙な循環参照だったりする(何)また、装備条件のパラメタは補正済みかそうでないかで事情が変わってくる。例えば、装備…