妥協

id:n-trino:20041117 諦めました。
戦闘不能状態だけ特別な判別をすることにし、同時多発矛盾地帯である動パラ依存は撤廃にほぼ決定しました。いや、私の中でだけですけどね。
いつまで経っても機能するアルゴリズムが思いつかないと思ったら自己無頓着を通り越して自己矛盾にまで陥っているということに今日になって気が付きました。自己無頓着ならひたすらぐるぐる回せばそのうち収束するだろうとおもっていたが、収束しない例もかなりたくさんある。「HP最大時に全パラメータを倍にしちゃえ!!」なんてゲーム作られたらたまったもんじゃない。最大値に到達→状態変化発生→全パラメータ倍→ということで最大HPも倍→HPが最大でなくなる→状態変化解除→最大HPも元に戻る→最大状態になる→以降、無限ループ。そう、一つ忘れていたのが、動パラが条件にはいるのはなにも動パラが動くときとは限らないのだ。動パラの最大値が動いても条件が変わる場合もあるのだ。これも考えると涙が出てくる。他にも同じ動パラに依存する状態変化が複数ある場合とかかなり厄介。FF5の戦闘不能と魔法バリアなんてそうであろう。なにより一番厄介なのは共存できない2つの状態変化の動パラ依存が全く同じ場合。条件を満たした場合、はたしてどちらの状態変化を選べばよいのか?フラストレーション系なんて扱いたくないッス。
まあ実は動パラ依存なくても他ので頑張ればほぼ再現できたりするんであまり影響はでない・・・・といいなぁ〜(ぇ